Val uit 3; maar welke kant op?
Een onderzoek naar (ruimte/narrativiteit/identiteit/(???) in Fall Out 3
Persoonsgegevens
Arriën Post
3291111
Gamecultuur W3
Introductie
Fall Out III is de nieuwste RPG uitgebracht door Bethesda Softworks. Bethesda is ook de gamedesigner van onder andere Morrowind, een succesvolle offline RPG waarin men een karakter bestuurde door een fabelachtige wereld en opdrachten moest voltooien. In deze trend maakte Bethesda ook Fall Out III.
Zoals de naam al suggereert is Fall Out III (FO3) het vervolg op Fall out II. FO3 speelt zich 30 jaar na het vorige verhaal af, in het jaar 2277. De Verenigde Staten zijn aangevallen door China en in een grote kernoorlog 200 jaar geleden, dus 2077. Deze oorlog heeft grote gevolgen voor alles wat leefde, leeft en zal leven op de aardkorst.
In een betonnen bunker, diep onder de grond, genaamd Vault 101 wordt je geboren (als man) in het jaar 2258. Je moeder sterft op het kraambed en je wordt negentien jaar lang opgevoed door je vader. Niemand mag de bunker uit. Buiten is het veel te gevaarlijk. Ten eerste is er overal straling door de kernbommen die 200 jaar geleden naar beneden zijn gekomen en ten tweede weet na 200 jaar niemand meer wat er zich boven bevind. In je (fictieve) negentiende levensjaar ontsnapt je vader wegens een nog onbekende reden uit de bunker en wordt zijn collega Jonas doodgeschoten door de bunker’s autoriteiten. Er ontstaat chaos, de autoriteiten schijnen je te verdenken van samenzwering en je moet ook vluchten. Je kan maar één kant op… Naar boven… De wijde wereld in…
De ruimte in FO3 is een groot stuk van de verenigde staten, genaamd ‘Wasteland’. Deze ruimte wordt verdeeld in een groot deel van de hoofdstad D.C., en wat kleinere dorpjes die, naarmate men van de hoofdstad wegtrekt, veel minder vaak tegen komt. Deze wereld is bewoond door goeie mensen en slechteriken. Aan jou de keus om te kiezen met wie je zaken doet. Doe je opdrachten, dan ga je level up. Maar dan moet je wel eerst nadenken over hoe je de opdracht gaat vervullen. Dit maakt de mogelijkheden in het spel zeer talrijk en dit maakt FO3 een interessant studieobject.
Vraagstelling(en)
Vraag 1
We zien hier een ommekeer in de trend. RP games zijn sinds de laatste jaren bijna altijd online speelbaar geweest. Door deze functie worden de interactie en sociale mogelijkheden erg groot. Toch koos Bethesda ervoor om de game ‘singe-player’ te maken, dus speelbaar in, en enkel, je eentje. Omdat alleen de singe-player functie beschikbaar is, worden de sociale en interactieve mogelijkheden dramatisch verkleint. Dit is een groot kritiekpunt voor vele spelers. Het gevolg is namelijk dat an alles wat er gebeurt in het spel je zelf de oorzaak bent; ‘Wat is zijn de verschillen tussen offline interactie (dus met NPC’s; Non-player-characters) en online interactie die een spel juist leuk of minder leuk maken?
Methode voor deze vraag:
Ik zal om deze vraag te kunnen beantwoorden zal ik de interactie in het spel FO3 moeten vergelijken met online interactie in een online RPG zoals bijvoorbeeld World of Warcraft. Hierover tracht ik antwoorden te kunnen op de vele forums van WoW en de forums FO3. Ook zou ik mensen kunnen benaderen om hen te vragen wat ze bevredigend vinden aan single-players en/of juist aan Multi-players.
Perspectief: Communicatie & Participatie
Vraag 2
Een kenmerk van grote RPG’s is vaak dat de werelden waarin men speelt verschrikkelijk groot zijn en de keuzes telkens complexer worden. Dit brengt een nadeel met zich mee; welke kant ga je op? Hoe groter en meer multi-lineair de mogelijkheden zijn, hoe langer men er over na moet denken. Soms is hetgeen wat moet worden uitgevoerd zo complex, dat men een al snel een walkthrough raadpleegt. Een walkthrough is meestal geschreven door een andere speler die vaak uitvoerig beschrijft over hoe hij de problemen heeft opgelost. Soms kiest men ervoor een forum raad te plegen. Anderen reageren op jouw vraag en instrueren je over hoe je het kan oplossen. Wat zijn de doorslaggevende momenten waarop men het probleem in het spel niet meer zelf tracht op te lossen?
Methode voor deze vraag:
Deze vraag is misschien iets te complex voor de zeven weken die men heeft om de studie af te ronden, maar dat neemt niet weg dat hij erg interessant is. Ik zal moeten kijken naar forums en niet naar walkthroughs. Op forums kan men namelijk na lezen wat iemand’s probleem is en bij walkthroughs kan men meestal alleen zien hoevaak hij bekeken is maar niet om wat voor reden. Specifiek wil ik kijken naar wat voor problemen mensen hebben en deze in categorieën onderbrengen. Ook hier neem ik als onderzoeksobject Fall Out III. Dit omdat het een singe-player is en dat zorgt ervoor dat men dus niet in het spel al vragen kan doen aan anderen zoals dit kan in multi-players. Men moet dus wel forums of walkthroughs opzoeken.
Perspectief: Ruimte & Narrativiteit
Vraag 3
Een game als FO3 brengt ook de mogelijkheid om een ‘slecht’ karakter aan te nemen door kwaadaardige keuzes te maken, of om juist een ‘goed’ karakter te spelen en vredevolle keuzes te maken. Deze keuzes zorgen voor verschillende wendingen in de multi-lineaire verhaallijn. Men wordt ook op andere manieren beloond. Loont het om slecht te zijn? Of is het juist nuttiger om op het goede pad te blijven? Ik zou graag onderzoek doen naar de aantrekkelijkheid van keuzes.
Methode voor deze vraag:
Om deze vraag te kunnen beantwoorden zal ik moeten kijken naar hoe men met deze keuzes omgaat. Een heel interessante methode lijkt mij om een topic aan te maken op het FO3 forum om mensen te vragen waarom een speler juist goede of juist slechte keuzes moet maken. Door deze reacties te vergelijken zou ik een goed beeld kunnen krijgen van de manier waarop men in het spel omgaat met zijn/haar identiteit.
Perspectief: Identiteit
Wetenschappelijk belang
Vraag 1
Voor de wetenschap is de communicatie tussen mensen via technologie en tussen technologie en mensen, sinds de komst ervan interessant geweest. Zo blijkt uit onderzoek dat men anders met elkaar communiceert via technologie dan men doet face-to-face. Ook hoef je niet te communiceren met een computer als je daar geen zin in hebt. Met andere mensen ligt dit gevoeliger, aangezien er een heleboel ‘regels’ bestaan binnen onze manieren van communiceren. Het is daarom nuttig te zien wat men prettig vindt aan menselijk contact en aan artificieel contact.
Vraag 2
Met deze vraag kan men een heel klein stukje beantwoorden over de vraag wanneer men contact zoekt met anderen om überhaupt een probleem op te lossen. Natuurlijk is het internet een makkelijk toegankelijk instrument om communicatie te faciliteren. De drempel ligt lager en men zoekt sneller via het internet contact. Maar hiermee heeft men nog niet het punt gedefinieerd waarop men de stap neemt om contact op te zoeken. (let hierbij wel op dat dit punt bij ieder individu anders ligt).
Vraag 3
Men heeft al aangetoond dat men andere identiteiten aan kan nemen als men zich op het internet bevindt of in de wereld van een computergame. Waarom men dit doet is nooit helemaal duidelijk. Het is daarom interessant om te kijken naar de beloning van het goed of slecht zijn. Hiermee kan men verklaren wat de intentie is geweest van een keuze. Ook ziet men of de makers van een game juist een bepaald soort gedrag proberen te stimuleren door verschillen te maken in de beloningen.
Maatschappelijk belang
Vraag 1
Het antwoord op deze vraag kan belangrijk zijn voor de gamewereld. De keuze tussen het maken van een singeplayer of een multiplayer (of beide in één) moet goed worden overdacht. Toegang tot internet, complexiteit, behoeftes enz. zijn allemaal punten die binnen beschouwing moeten blijven. Zo ook de interactiebehoeften en interactiemogelijkheden. Met een antwoord op deze vraag en een stukje meer inzicht in de behoeften van spelers, wordt de keuze voor gamedesigners misschien iets eenvoudiger.
Vraag 2
Het antwoord op deze vraag beantwoord de vraag van designers hoe groot ze een spel moeten maken en hoe groot de complexiteit moet zijn. Een grote wereld kan mooi en divers zijn, maar er moet een soort van samenhang zijn wil de speler verder komen. Men moet dus een balans zien te vinden en het antwoord op deze vraag biedt meer inzicht in hoe deze balans moet worden opgesteld.
Vraag 3
Dit is een moeilijk punt om te beantwoorden. Het antwoord op deze vraag zou in verband kunnen worden gebracht met de gebeurtenissen omtrent gamers die doordraaien. Het zou een deelvraag kunnen zijn van de vraag of games mensen dusdanig beïnvloeden dat men ook in de realiteit vreemde dingen gaat doen.
Voorlopige literatuur- en bronnenlijst
http://fallout.bethsoft.com/eng/home/home.php?fbid=2Nas2bcbFAx (november 2008)
Officiële site van Fall Out III waarop men de forums kan vinden en informatie over het spel.
http://www.wow-europe.com (november 2008)
Officiële site van World of Warcraft waarop men de forums kan vinden en informatie over het spel.
woensdag 19 november 2008
Abonneren op:
Reacties posten (Atom)
Geen opmerkingen:
Een reactie posten