maandag 12 januari 2009

Week 7 - Argumentatiestructuur

Titel: The Good, The Bad & De Spinoza; Een onderzoek naar ethiek in Fall Out 3

Introductie van mijn onderzoek

Aanleiding van het onderzoek
Casus; wat is Fall Out 3
Vraagstelling; Wat is er interessant aan deze game?
Hoofdvraag: Ethische dillema’s
Deelvragen; Ethiek, meaningfulplay, Analyse

Theoretisch Kader

Wat zijn games?
Wat is ethiek?
The Good, The Bad and de Spinoza; Tevredenheid van keuzes
Waarom de combinatie FO3 + Spinoza
Meaningful Play

Methode

Espen Aarseth; gamen moet je zelf doen
Deconstructie; het strippen van elementen
Forumbezoek; Analyse van de uitspraken van anderen

Analyse

Starting out; Identiteit creatie en learning 2 play
NPC Interactie; over de omgangsmogelijkheden met karakters in het spel
Narratie; de invloed van keuzes op verhaallijnen
Omgeving; de invloed van keuzes in het virtuele
Korte Casestudy: Dogmeat, hoe gaan we om met onze virtuele hond
Forumanalyse: FO3 gamers over goed & kwaad

Conclusie & Reflectie

Conclusie
Reflectie
Vervolgonderzoek & aanbevelingen

Noten, Bronnen & Literatuur

Noten
Bronnen
Literatuur

Week 7 - Vragen

Deze week gingen de teksten over de lopende onderzoeken van Marinka, Teun en Joost. De tekst van Marinka ging over Role-playing, het aannemen van een rol als speler van een game. Daarbij komt de ons inmiddels zo welbekende term Magic Circle weer om de hoek kijken. De tekst van Raessens ging over Serious Gaming. Hij gebruikt hiervoor filosofische theorieën van Zizek en Deleuze. De tekst van Ryan ging over hoe narratieven overal te vinden zijn binnen de media.

Vraag 1 over de ‘Introduction’ van ‘Narrative across media’ door M. L. Ryan:

Waarvoor zou volgens jullie het onderzoek naar narratie zo belangrijk kunnen zijn binnen media?

Vraag 2 over ‘Challenging the Magic Circle’ van M Copier:

Copier stelt dat Roleplayers wel een intentie hebben in een virtuele ‘inn’ en dat niet-roleplayers dat niet hebben. Vinden jullie dat Role-playing altijd nodig is in virtuele gamewerelden?

Vraag 3 over ‘Serious Games’ door J. Raessens:

Waarom is het onderzoeken van nieuwe ‘virtuele’ werelden voor de speler interessant? Waarom bij voorbaat al?

Kadervraag:

Welk van de drie teksten was volgens jullie het minst sterk en waarom?

dinsdag 9 december 2008

Week 5 - Vragen

Deze week behandelen we teksten over receptie (het ontvangen). Dit onderwerp wordt door de drie teksten in drie verschillende subonderwerpen verdeeld; DGBL, psychologische effecten en geweld.

Vraag 1 over ‘Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning’:

Loop de vijf learning levels na en leg uit welke onderwerpen er binnen welk niveau aan de orde zijn.

Vraag 2 over ‘Psychological Effects of Video Games’:

Kan er d.m.v. de tekst van Gunter worden gezegd dat computergames meer nadelen hebben op gedrag en denken dan voordelen?

Vraag 3 over ‘Violent Video Games’:

Wat is zijn de definities van ‘violent’ in ‘violent video games’?

Vraag 4 over alle teksten:

Zou men kunnen stellen dat games minder invloed hebben op de Digital Natives en dat zij zich ook bewuster zijn van wat geweld in games voorstelt?

Week 5 - Theorie en Methode

Theorie

Om een goede grip te krijgen op de hoofdvraag moeten er twee begrippen goed gedefinieerd worden: ‘ethisch’ en ‘dilemma’. De eerste term betekent ‘tot de ethica behorend’, en verwijst ons door naar de term ‘ethica’ (of ethiek, of moraliteit). Ethica is een uit het Grieks afstammend woord voor de ‘zedenkunde, de leer van de zedelijke begrippen en gedragingen.’ Maar er bestaan meerdere definities. ‘Ethics is a system of public, general rules for guiding human conduct (Gert, 1988)’ en ‘the discipline dealing with what is good and bad and with moral duty and obligation.’ (Merriam-Webster, 2008) Ethiek kan ook worden onderverdeeld als vorm binnen een ander domein. Zo bestaat er de bio-ethiek, business-ethiek, regerings-ethiek, enz. ‘The meaning of "ethics" is hard to pin down, and the views many people have about ethics are shaky.’ (M. Velasquez et al, 1987)

Eigenlijk kan men stellen dat ethiek niet een vaststaande betekenis heeft, en daardoor een constant verschuivend begrip is dat binnen allerlei verschillende domeinen kan worden toegepast op een verschillende manieren. Daarnaast is de definitie van ethiek voor iedereen anders omdat iedereen er andere ervaringen mee heeft. Toch komen enkele begrippen met betrekking tot ethiek vrijwel constant naar voren; regels (systeem, discipline, gedragingen, enz.) en ‘het goede’ (het zedelijke).

Om het begrijpelijker te maken wil ik deze theorie even kort toepassen op het onderzoeksobject en daarbij het woord dilemma definiëren. De avatar van de speler leeft volgens regels (in dit geval van het computerspel) en deze helpen hem bij het maken van goede of slechte keuzes. Een keuze pakt misschien goed uit voor de speler, maar niet voor anderen in de wereld van de game, of moet de speler zich schikken om ‘in een goed plaatje’ te blijven bij medebewoners van de computerwereld.

Het streven naar het goede betekent dus niet het goede voor iedereen. Er bestaat een Nederlands gezegde dat zegt: ‘De ene zijn dood is de ander zijn brood.’ Zo’n zin geeft perfect weer waar het om gaat bij het maken van een ethische keuze. Alhoewel het niet goed is dat de ene dood gaat, kan de ander zich ermee verrijken, iets wat op zich wel als ‘goed’ wordt beschouwd. Als men het gezegde letterlijk neemt, kan dit leiden tot vrij extreme voorbeelden (in de WOII verkochten soldaten horloges van gesneuvelde soldaten) maar dit hoeft niet. Een begrafenisondernemer verdient zijn geld met het organiseren van een begrafenis, dus met de dood van anderen. Toch vinden we dit de normaalste zaak van de wereld. Het ligt dus aan het perspectief waaruit men vindt dat iets goed of iets slecht is. Om te zeggen dat iets goed of slecht is moeten we ons binden aan één bepaald perspectief. Dit is echter onmogelijk. Iedereen heeft immers een andere mening. Er kan alleen gewerkt worden uit een algemeen beeld van wat ethiek is voor ons allen en waarom we bepaalde keuzes (moeten) maken. Benedictus de Spinoza geeft ons hier al in de 17e eeuw een theorie voor:

‘We do not have an absolute power to adapt things outside us to our use. Nevertheless, we shall bear calmly those things that happen to us contrary to what the principle of our advantage demands, if we are conscious that we have done our duty, that the power we have could not have extended itself to the point where we could have avoided those things, and that we are a part of the whole of nature, whose order we follow. If we understand this clearly and distinctly, that part of us which is defined by understanding, i.e., the better part of us, will be entirely satisfied with this, and will strive to persevere in that satisfaction. For insofar as we understand, we can want nothing except what is necessary, nor absolutely be satisfied with anything except what is true. (IV, Appendix, De Spinoza)’

De Spinoza redeneert dat aard van de mens egoïstisch is. Men zal in eerste instantie ‘goederen’ (materiële goederen) proberen voor zich te hebben/houden. Maar men bezit geen absolute kracht om dit te doen en daardoor wordt men voor een keuze gezet. Bij deze keuzes komen gevoelens kijken. Als men zich beseft dat men een (morele) plicht uitvoert en dat men ermee moet omgaan omdat men deel is van een natuur (maatschappij) waar volgens wij leven, en daar compleet tevreden mee is, zal men pogen dit vol te houden en dit gevoel te behouden. Zo verschuift het ‘goede’ naar ‘dat wat men tevreden stelt.’ Door het maken van een keuze streeft men dus naar tevredenheid. Zo verschuift ‘het goede voor bepaalde personen’ naar ‘tevredenheid van de maker van de keuze’ als belangrijkste uitgangspunt.

Omdat er vele verschillen bestaan tussen de werkelijke wereld en computerwerelden zijn de manier van handelen en het maken van keuzes ook in beide omgevingen verschillend. Toch zijn de spelers altijd mensen. De reden waarom we kiezen, de tevredenheid, zal dus niet verschillen. Over het doel van gamen en de verschillen tussen de werkelijkheid en de gamewereld later meer.

Weer even terug naar het onderzoeksobject. De speler staat nu voor een dilemma, ‘een toestand waarin men moet kiezen tussen twee, beide bezwaarlijke of onaangename, mogelijkheden’ (Kramers woordenboek, 1986); kiest hij/zij voor zichzelf/haarzelf, of voor de ander? Wat misschien nog wel belangrijker is dan de keuze zelf, zijn de gevolgen. Welke verandering vindt er plaats in de werkelijkheid (van de game) door de gemaakte keuze?

Als men doorheeft dat er een verandering plaatsvindt in de werkelijkheid, wordt er geïmpliceerd dat, door de actie (keuze) van de speler, er in de werkelijkheid, in dit geval de gamewereld, signalen af worden gegeven waardoor de speler in de gaten heeft dat er daadwerkelijk iets is veranderd door het toedoen van de speler. Als dit niet het geval is ontstaat er een frustratie bij de speler omdat bepaalde aspecten niet duidelijk en dat daardoor het voor de speler ook niet duidelijk is. (Rouse, 2001, p.141) Dit aspect van een game noemt men de ‘discernability’ (waarneembaarheid) en is een van de twee belangrijke elementen van ‘Meaningful Play’ (betekenisvolle gaming) (Salen & Zimmerman in Raessens & Goldstein, 2005).

Het andere belangrijke aspect van Meaningful Play is ‘Integration’ (deel maken van) en houdt in dat de keuzes die de speler maakt, naast een resultaat in de game, ook een grotere waarneembare invloed hebben op de wereld van de game en het verloop van de game. De actie en de uitkomst zijn geïntegreerd in de grotere context van de game. Dit betekent dat een actie niet alleen gelijk een betekenis heeft in de game maar ook effect heeft op de speelervaring in het vervolg van het gamen. Beide aspecten vormen samen voor betekenis in de game. Deze betekenis komt niet uit de game zelf maar uit de interactie tussen de speler en de game waardoor het mogelijk is de game te spelen. Dit concept noemt men Meaningful Play (Salen & Zimmerman in Raessens & Goldstein, 2005).

Het is dus belangrijk of een bepaalde interactiekeuze die wordt gemaakt in een game duidelijke, betekenisvolle gevolgen heeft, zowel gelijk als in het verdere verloop. Dit wordt moeilijker naarmate spellen groter en ingewikkelder zijn. Keuzemogelijkheden kunnen, in het geval van FO3, ook bijdragen aan de identiteit van een speler. Door betekenisvolle interactie moet een speler doorhebben waarom een keuze bijdraagt aan een identiteitskenmerk. Dat wil zeggen dat zodra een speler kiest voor een actie, de gevolgen die leiden tot nieuwe mogelijkheden (op het gebied van ruimte, narratief en in dit geval identiteit) niet helemaal arbitrair zijn. Het creëren van een identiteit moet betekenisvol zijn.

dinsdag 2 december 2008

Week 4 - Vragen voor het College

Deze week behandelden we een aantal teksten over hoofdzakelijk narrativiteit. Gameonderzoekers scharen zich onder ofwel de narratologen, die ervan uitgaan dat games, deels net als films, opgebouwd zijn uit verhalen. Ludologen gaan daar tegenin. Zij zijn van mening dat men games moet bekijken door te kijken naar de elementen die de game bevat.

Vraag 1 over ‘Games Telling Stories’:

Valt Juul te scharen onder de narratologen of onder de ludologen?

Vraag 2 over ‘The Game of Life’:

Als een narratief lineair is, valt er dan wel te spreken van een narratief in games?

Vraag 3 over ‘The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies’:

Valt CGF (Computer Game Formalism) onder het Formalisme wat Bordwell gebruikt voor zijn onderzoek naar films? En houdt dat eigenlijk niet in dat er van elke vorm van onderzoek gebruikt mag worden?

Vraag 4 over ‘Game Design as Narrative Architecture´:

Kunnen jullie een game verzinnen waarin absoluut geen vorm van narrativiteit zit?

Overkoepelende vraag 5 over narratologie vs ludologie:

Wat is jullie mening over deze twee concepten? Welke methode is het beste in welke gevallen?

woensdag 26 november 2008

Week 3 - Revisie Opzet

Badass Bill of Gary Goodkind?
Een onderzoek naar identiteit in Fall Out III

Persoonsgegevens

Naam: Arriën Post
Nummer: 3291111
Vak: Gamecultuur
Werkgroep: 3
Datum: 26-11 2008

Aanleiding

Games zijn vanaf een vroeg begin al een deel uit mijn leven. Wat een mooie mogelijkheid is het dan als je de cursus gamecultuur kan volgen en er zelf onderzoek naar te doen. Alhoewel ik allerlei soorten games heb gespeeld, ben ik de laatste tijd het meest bezig met RPG’s en Shooters. Drie weken geleden kwam een vriend van mij met zijn externe harde schijf even een nieuwe game installeren; een kruizing tussen een RPG en een shooter genaamd Fall Out III. Het spel bleek heel erg leuk om te spelen maar vooral ook interessant door alle mogelijkheden. Toen een week later bleek dat men eens goed moest gaan nadenken over een mogelijk onderzoek over games, was mijn keuze snel gemaakt; Fall Out III.

Introductie met de game

Fall Out III is de nieuwste RPG uitgebracht door Bethesda Softworks. Bethesda is ook de gamedesigner van onder andere Morrowind, een succesvolle offline RPG waarin men een karakter bestuurde door een fabelachtige wereld en opdrachten moest voltooien. In deze trend maakte Bethesda ook Fall Out III.Zoals de naam al suggereert is Fall Out III (FO3) het vervolg op Fall out II.

FO3 speelt zich 30 jaar na het vorige verhaal af, in het jaar 2277. De Verenigde Staten zijn aangevallen door China en in een grote kernoorlog 200 jaar geleden, dus 2077. Deze oorlog heeft grote gevolgen voor alles wat leefde, leeft en zal leven op de aardkorst. In een betonnen bunker, diep onder de grond, genaamd Vault 101 wordt je geboren (als man) in het jaar 2258. Je moeder sterft op het kraambed en je wordt negentien jaar lang opgevoed door je vader. Niemand mag de bunker uit. Buiten is het veel te gevaarlijk. Ten eerste is er overal straling door de kernbommen die 200 jaar geleden naar beneden zijn gekomen en ten tweede weet na 200 jaar niemand meer wat er zich boven bevind. In je (fictieve) negentiende levensjaar ontsnapt je vader wegens een nog onbekende reden uit de bunker en wordt zijn collega Jonas doodgeschoten door de bunker’s autoriteiten. Er ontstaat chaos, de autoriteiten schijnen je te verdenken van samenzwering en je moet ook vluchten. Je kan maar één kant op… Naar boven… De wijde wereld in…

De ruimte in FO3 is een groot stuk van de verenigde staten, genaamd ‘Wasteland’. Deze ruimte wordt verdeeld in een groot deel van de hoofdstad D.C., en wat kleinere dorpjes die, naarmate men van de hoofdstad wegtrekt, veel minder vaak tegen komt. Deze wereld is bewoond door goeie mensen en slechteriken. Aan jou de keus om te kiezen met wie je zaken doet. Doe je opdrachten, dan ga je level up. Maar dan moet je wel eerst nadenken over hoe je de opdracht gaat vervullen. Dit maakt de mogelijkheden in het spel zeer talrijk en dit maakt FO3 een interessant studieobject.

Vraagstelling

Waar FO3 zich uitermate voor leent is onderzoek naar identiteit. Omdat de speler vanaf het begin tot het einde keuzes moet maken over hoe wie hij/zij wil zijn en hoe hij/zij wil zijn. In het begin kiest de speler zijn naam en uiterlijk (die later in het spel nog kan worden veranderd). Vervolgens stelt de speler zijn statistieken in (strenght, agility, perception, enz.) en vervolgens zijn vaardigheden (barter, small guns, lockpicking, enz.). Deze aspecten bepalen waar de speler goed in is: het aantal punten in ‘small guns’ bepalen hoe veel je raak schiet met wapens die vallen onder ‘small guns’. Na deze creatie van de avatar gaat men de wereld van FO3 in.

Hier komen de moeilijkste keuzes aan de orde. Welke mensen ga je helpen en welke niet? hoe stelt men zich op tegen jouw karakter en hoe reageer jij op hen? Wordt jij de redder van de zielepieten of de koning van de bikkels? Een game als FO3 brengt, zoals blijkt, de mogelijkheid om een ‘slecht’ karakter aan te nemen door kwaadaardige keuzes te maken, of om juist een ‘goed’ karakter te spelen en vredevolle keuzes te maken. Deze keuzes zijn vaak een kwestie van normen en waarden. Kom jij voor de weggelopen slaaf op door zijn meester eens een flinke pak slaag te geven, of ga jij achter de weggelopen slaaf aan om hem aan zijn oren naar zijn meester te slepen? Schiet jij de sleutelbewaarder dood om de sleutel van hem te pakken, of steel je zijn sleutel? Of geef je hem geld om hem over te halen jou de sleutel te geven?

De bewuste ethische keuzes die men moet maken, zorgen voor verschillende wendingen in de multi-lineaire verhaallijn. Men wordt ook op andere manieren beloond. Loont het om slecht te zijn? Of is het juist nuttiger om op het goede pad te blijven? De hoofdvraag voor mijn onderzoek wordt dan:

In hoeverre biedt het computerspel Fallout 3 een ruimte om te experimenteren met ethische dilemma's?

Om deze vraag te kunnen beantwoorden wil ik eerst een aantal deelvragen behandelen. Deze vragen zullen samengevoegd een antwoord vormen op de hoofdvraag. De eerste deelvraag behandelt de definities binnen de hoofdvraagstelling:

Wat is ethisch gedrag in de werkelijkheid en wat weet men over ethisch gedrag in virtuele werelden?

De tweede deelvraag behandelt het concept van ‘meaningful gameplay’. Het gaat er hierbij om of de speler wel door heeft wat hij/zij doet en of hij/zij doorheeft wat de gevolgen zijn van zijn acties:

In hoeverre slaagt het computerspel Fallout 3 erin de speler bewust te maken van de ethische gevolgen van het eigen handelen?

De derde deelvraag behandelt de mogelijkheden binnen het spel. Er moet gekeken worden naar het aantal opties en de mogelijkheden omtrent het vormen van een identiteit:

Hoeveel keuzes moet/kan men maken en wat voor effecten en invloed hebben de keuzes op het verdere verloop van het spel.

In het volgend deel van het onderzoek wil ik kijken naar wat andere spelers vinden over het maken van keuzes. Misschien zijn ze voorstander van het ‘slecht-zijn’ of misschien raden ze anderen aan om te kiezen voor het spelen van een ‘goed’ karakter. Hiervoor wil ik de officiële site van FO3 bezoeken om vervolgens een bericht te posten op het forum; Hoe moet ik zijn? Goed of slecht? Ik hoop met deze reacties wat te kunnen zeggen over de generale keuzes van FO3 spelers.

Belang van het onderzoek

Wetenschappelijk belang

Men heeft al aangetoond dat men andere identiteiten aan kan nemen als men zich op het internet bevindt of in de wereld van een computergame. Waarom men dit doet is nooit helemaal duidelijk. Het is daarom interessant om te kijken naar de beloning van het goed of slecht zijn. Hiermee kan men verklaren wat de intentie is geweest van een keuze. Ook ziet men of de makers van een game juist een bepaald soort gedrag proberen te stimuleren door verschillen te maken in de beloningen.
Vervolgonderzoek kan zich richten op de verhouding van het aannemen van karaktereigenschappen in de werkelijkheid en in virtuele werelden. Speelt een goedhartig persoon ook altijd een goedhartig karakter in een game, of is het juist aantrekkelijk om een keer de ‘bad guy’ te zijn? Zorgen games ook voor verandering in het karakter van spelers?

Maatschappelijk belang

Dit is een moeilijk punt om te beantwoorden. Het antwoord op deze vraag zou in verband kunnen worden gebracht met de gebeurtenissen omtrent gamers die doordraaien. Het zou een deelvraag kunnen zijn van de vraag of games mensen dusdanig beïnvloeden dat men ook in de realiteit vreemde dingen gaat doen.

Theorie

Meaningful play
Identity
Space & narrative
Ethics

Methode

Deconstructie van FO3 en forumonderzoek

Voorlopige literatuur- en bronnenlijst

http://fallout.bethsoft.com/eng/home/home.php?fbid=2Nas2bcbFAx (november 2008)Officiële site van Fall Out III waarop men de forums kan vinden en informatie over het spel.
http://www.wow-europe.com/ (november 2008)Officiële site van World of Warcraft waarop men de forums kan vinden en informatie over het spel.

Salen, K & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play.

Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture

dinsdag 25 november 2008

Week 3 - Vragen voor het hoorcollege

In het kader van deze week – geschiedenis van computergames – zijn er drie teksten gelezen en vier vragen bedacht. De behandelde teksten zijn ‘Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming’ door Erkki Huhtamo, ‘The History of the Video Game’ door Steven Malliet en Gust de Meyer, en ‘Simulation, History , and Computer Games’ door William Uricchio.

Vraag 1 over ‘Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming’:

Waarom noemt Huhtamo de uitvinding van de Arcade Games zo belangrijk voor de uitvinding van de Video Games?

Vraag 2 over ‘The History of the Video Game’:

Wat is een Bit, wat is de functie ervan, en waarom is een 32m Bit console beter als een 16 Bit console?


Vraag 3 over ‘Simulation, History , and Computer Games’:

Noem een groot minpunt en een groot pluspunt van historische simulatie.

Vraag 4 over alle teksten:

De eerste twee teksten gaan over geschiedenis van games en de laatste over geschiedenis in games. Door het verschil in onderwerp gaat de vraag alleen over de eerste twee teksten. Volgens Malliet en de Meyer ontstaat de eerste arcade game in 1971 maar volgens Huhtamo bestaan deze al veel langer. Wat is het verschil in definitie van het begrip ‘arcade game’?