woensdag 26 november 2008

Week 3 - Revisie Opzet

Badass Bill of Gary Goodkind?
Een onderzoek naar identiteit in Fall Out III

Persoonsgegevens

Naam: Arriën Post
Nummer: 3291111
Vak: Gamecultuur
Werkgroep: 3
Datum: 26-11 2008

Aanleiding

Games zijn vanaf een vroeg begin al een deel uit mijn leven. Wat een mooie mogelijkheid is het dan als je de cursus gamecultuur kan volgen en er zelf onderzoek naar te doen. Alhoewel ik allerlei soorten games heb gespeeld, ben ik de laatste tijd het meest bezig met RPG’s en Shooters. Drie weken geleden kwam een vriend van mij met zijn externe harde schijf even een nieuwe game installeren; een kruizing tussen een RPG en een shooter genaamd Fall Out III. Het spel bleek heel erg leuk om te spelen maar vooral ook interessant door alle mogelijkheden. Toen een week later bleek dat men eens goed moest gaan nadenken over een mogelijk onderzoek over games, was mijn keuze snel gemaakt; Fall Out III.

Introductie met de game

Fall Out III is de nieuwste RPG uitgebracht door Bethesda Softworks. Bethesda is ook de gamedesigner van onder andere Morrowind, een succesvolle offline RPG waarin men een karakter bestuurde door een fabelachtige wereld en opdrachten moest voltooien. In deze trend maakte Bethesda ook Fall Out III.Zoals de naam al suggereert is Fall Out III (FO3) het vervolg op Fall out II.

FO3 speelt zich 30 jaar na het vorige verhaal af, in het jaar 2277. De Verenigde Staten zijn aangevallen door China en in een grote kernoorlog 200 jaar geleden, dus 2077. Deze oorlog heeft grote gevolgen voor alles wat leefde, leeft en zal leven op de aardkorst. In een betonnen bunker, diep onder de grond, genaamd Vault 101 wordt je geboren (als man) in het jaar 2258. Je moeder sterft op het kraambed en je wordt negentien jaar lang opgevoed door je vader. Niemand mag de bunker uit. Buiten is het veel te gevaarlijk. Ten eerste is er overal straling door de kernbommen die 200 jaar geleden naar beneden zijn gekomen en ten tweede weet na 200 jaar niemand meer wat er zich boven bevind. In je (fictieve) negentiende levensjaar ontsnapt je vader wegens een nog onbekende reden uit de bunker en wordt zijn collega Jonas doodgeschoten door de bunker’s autoriteiten. Er ontstaat chaos, de autoriteiten schijnen je te verdenken van samenzwering en je moet ook vluchten. Je kan maar één kant op… Naar boven… De wijde wereld in…

De ruimte in FO3 is een groot stuk van de verenigde staten, genaamd ‘Wasteland’. Deze ruimte wordt verdeeld in een groot deel van de hoofdstad D.C., en wat kleinere dorpjes die, naarmate men van de hoofdstad wegtrekt, veel minder vaak tegen komt. Deze wereld is bewoond door goeie mensen en slechteriken. Aan jou de keus om te kiezen met wie je zaken doet. Doe je opdrachten, dan ga je level up. Maar dan moet je wel eerst nadenken over hoe je de opdracht gaat vervullen. Dit maakt de mogelijkheden in het spel zeer talrijk en dit maakt FO3 een interessant studieobject.

Vraagstelling

Waar FO3 zich uitermate voor leent is onderzoek naar identiteit. Omdat de speler vanaf het begin tot het einde keuzes moet maken over hoe wie hij/zij wil zijn en hoe hij/zij wil zijn. In het begin kiest de speler zijn naam en uiterlijk (die later in het spel nog kan worden veranderd). Vervolgens stelt de speler zijn statistieken in (strenght, agility, perception, enz.) en vervolgens zijn vaardigheden (barter, small guns, lockpicking, enz.). Deze aspecten bepalen waar de speler goed in is: het aantal punten in ‘small guns’ bepalen hoe veel je raak schiet met wapens die vallen onder ‘small guns’. Na deze creatie van de avatar gaat men de wereld van FO3 in.

Hier komen de moeilijkste keuzes aan de orde. Welke mensen ga je helpen en welke niet? hoe stelt men zich op tegen jouw karakter en hoe reageer jij op hen? Wordt jij de redder van de zielepieten of de koning van de bikkels? Een game als FO3 brengt, zoals blijkt, de mogelijkheid om een ‘slecht’ karakter aan te nemen door kwaadaardige keuzes te maken, of om juist een ‘goed’ karakter te spelen en vredevolle keuzes te maken. Deze keuzes zijn vaak een kwestie van normen en waarden. Kom jij voor de weggelopen slaaf op door zijn meester eens een flinke pak slaag te geven, of ga jij achter de weggelopen slaaf aan om hem aan zijn oren naar zijn meester te slepen? Schiet jij de sleutelbewaarder dood om de sleutel van hem te pakken, of steel je zijn sleutel? Of geef je hem geld om hem over te halen jou de sleutel te geven?

De bewuste ethische keuzes die men moet maken, zorgen voor verschillende wendingen in de multi-lineaire verhaallijn. Men wordt ook op andere manieren beloond. Loont het om slecht te zijn? Of is het juist nuttiger om op het goede pad te blijven? De hoofdvraag voor mijn onderzoek wordt dan:

In hoeverre biedt het computerspel Fallout 3 een ruimte om te experimenteren met ethische dilemma's?

Om deze vraag te kunnen beantwoorden wil ik eerst een aantal deelvragen behandelen. Deze vragen zullen samengevoegd een antwoord vormen op de hoofdvraag. De eerste deelvraag behandelt de definities binnen de hoofdvraagstelling:

Wat is ethisch gedrag in de werkelijkheid en wat weet men over ethisch gedrag in virtuele werelden?

De tweede deelvraag behandelt het concept van ‘meaningful gameplay’. Het gaat er hierbij om of de speler wel door heeft wat hij/zij doet en of hij/zij doorheeft wat de gevolgen zijn van zijn acties:

In hoeverre slaagt het computerspel Fallout 3 erin de speler bewust te maken van de ethische gevolgen van het eigen handelen?

De derde deelvraag behandelt de mogelijkheden binnen het spel. Er moet gekeken worden naar het aantal opties en de mogelijkheden omtrent het vormen van een identiteit:

Hoeveel keuzes moet/kan men maken en wat voor effecten en invloed hebben de keuzes op het verdere verloop van het spel.

In het volgend deel van het onderzoek wil ik kijken naar wat andere spelers vinden over het maken van keuzes. Misschien zijn ze voorstander van het ‘slecht-zijn’ of misschien raden ze anderen aan om te kiezen voor het spelen van een ‘goed’ karakter. Hiervoor wil ik de officiële site van FO3 bezoeken om vervolgens een bericht te posten op het forum; Hoe moet ik zijn? Goed of slecht? Ik hoop met deze reacties wat te kunnen zeggen over de generale keuzes van FO3 spelers.

Belang van het onderzoek

Wetenschappelijk belang

Men heeft al aangetoond dat men andere identiteiten aan kan nemen als men zich op het internet bevindt of in de wereld van een computergame. Waarom men dit doet is nooit helemaal duidelijk. Het is daarom interessant om te kijken naar de beloning van het goed of slecht zijn. Hiermee kan men verklaren wat de intentie is geweest van een keuze. Ook ziet men of de makers van een game juist een bepaald soort gedrag proberen te stimuleren door verschillen te maken in de beloningen.
Vervolgonderzoek kan zich richten op de verhouding van het aannemen van karaktereigenschappen in de werkelijkheid en in virtuele werelden. Speelt een goedhartig persoon ook altijd een goedhartig karakter in een game, of is het juist aantrekkelijk om een keer de ‘bad guy’ te zijn? Zorgen games ook voor verandering in het karakter van spelers?

Maatschappelijk belang

Dit is een moeilijk punt om te beantwoorden. Het antwoord op deze vraag zou in verband kunnen worden gebracht met de gebeurtenissen omtrent gamers die doordraaien. Het zou een deelvraag kunnen zijn van de vraag of games mensen dusdanig beïnvloeden dat men ook in de realiteit vreemde dingen gaat doen.

Theorie

Meaningful play
Identity
Space & narrative
Ethics

Methode

Deconstructie van FO3 en forumonderzoek

Voorlopige literatuur- en bronnenlijst

http://fallout.bethsoft.com/eng/home/home.php?fbid=2Nas2bcbFAx (november 2008)Officiële site van Fall Out III waarop men de forums kan vinden en informatie over het spel.
http://www.wow-europe.com/ (november 2008)Officiële site van World of Warcraft waarop men de forums kan vinden en informatie over het spel.

Salen, K & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play.

Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture

dinsdag 25 november 2008

Week 3 - Vragen voor het hoorcollege

In het kader van deze week – geschiedenis van computergames – zijn er drie teksten gelezen en vier vragen bedacht. De behandelde teksten zijn ‘Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming’ door Erkki Huhtamo, ‘The History of the Video Game’ door Steven Malliet en Gust de Meyer, en ‘Simulation, History , and Computer Games’ door William Uricchio.

Vraag 1 over ‘Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming’:

Waarom noemt Huhtamo de uitvinding van de Arcade Games zo belangrijk voor de uitvinding van de Video Games?

Vraag 2 over ‘The History of the Video Game’:

Wat is een Bit, wat is de functie ervan, en waarom is een 32m Bit console beter als een 16 Bit console?


Vraag 3 over ‘Simulation, History , and Computer Games’:

Noem een groot minpunt en een groot pluspunt van historische simulatie.

Vraag 4 over alle teksten:

De eerste twee teksten gaan over geschiedenis van games en de laatste over geschiedenis in games. Door het verschil in onderwerp gaat de vraag alleen over de eerste twee teksten. Volgens Malliet en de Meyer ontstaat de eerste arcade game in 1971 maar volgens Huhtamo bestaan deze al veel langer. Wat is het verschil in definitie van het begrip ‘arcade game’?

woensdag 19 november 2008

Week 2 - Relevante Sites

http://www.game-research.com/ (november 2008)

Een interessante site vol artikelen, informatie, gameblogs, tests en een woordenlijst om specifieke termen op te zoeken.

http://www.red3d.com/cwr/games/ (november 2008)

Een lange lijst met in categorieën onderverdeelde onderwerpen.

http://www.gameresearch.nl/ (november 2008)

Nederlandse site in samenwerking met o.a. UU over games.

Week 2 - Opzet Onderzoek

Val uit 3; maar welke kant op?
Een onderzoek naar (ruimte/narrativiteit/identiteit/(???) in Fall Out 3

Persoonsgegevens

Arriën Post
3291111
Gamecultuur W3

Introductie

Fall Out III is de nieuwste RPG uitgebracht door Bethesda Softworks. Bethesda is ook de gamedesigner van onder andere Morrowind, een succesvolle offline RPG waarin men een karakter bestuurde door een fabelachtige wereld en opdrachten moest voltooien. In deze trend maakte Bethesda ook Fall Out III.

Zoals de naam al suggereert is Fall Out III (FO3) het vervolg op Fall out II. FO3 speelt zich 30 jaar na het vorige verhaal af, in het jaar 2277. De Verenigde Staten zijn aangevallen door China en in een grote kernoorlog 200 jaar geleden, dus 2077. Deze oorlog heeft grote gevolgen voor alles wat leefde, leeft en zal leven op de aardkorst.

In een betonnen bunker, diep onder de grond, genaamd Vault 101 wordt je geboren (als man) in het jaar 2258. Je moeder sterft op het kraambed en je wordt negentien jaar lang opgevoed door je vader. Niemand mag de bunker uit. Buiten is het veel te gevaarlijk. Ten eerste is er overal straling door de kernbommen die 200 jaar geleden naar beneden zijn gekomen en ten tweede weet na 200 jaar niemand meer wat er zich boven bevind. In je (fictieve) negentiende levensjaar ontsnapt je vader wegens een nog onbekende reden uit de bunker en wordt zijn collega Jonas doodgeschoten door de bunker’s autoriteiten. Er ontstaat chaos, de autoriteiten schijnen je te verdenken van samenzwering en je moet ook vluchten. Je kan maar één kant op… Naar boven… De wijde wereld in…

De ruimte in FO3 is een groot stuk van de verenigde staten, genaamd ‘Wasteland’. Deze ruimte wordt verdeeld in een groot deel van de hoofdstad D.C., en wat kleinere dorpjes die, naarmate men van de hoofdstad wegtrekt, veel minder vaak tegen komt. Deze wereld is bewoond door goeie mensen en slechteriken. Aan jou de keus om te kiezen met wie je zaken doet. Doe je opdrachten, dan ga je level up. Maar dan moet je wel eerst nadenken over hoe je de opdracht gaat vervullen. Dit maakt de mogelijkheden in het spel zeer talrijk en dit maakt FO3 een interessant studieobject.

Vraagstelling(en)


Vraag 1

We zien hier een ommekeer in de trend. RP games zijn sinds de laatste jaren bijna altijd online speelbaar geweest. Door deze functie worden de interactie en sociale mogelijkheden erg groot. Toch koos Bethesda ervoor om de game ‘singe-player’ te maken, dus speelbaar in, en enkel, je eentje. Omdat alleen de singe-player functie beschikbaar is, worden de sociale en interactieve mogelijkheden dramatisch verkleint. Dit is een groot kritiekpunt voor vele spelers. Het gevolg is namelijk dat an alles wat er gebeurt in het spel je zelf de oorzaak bent; ‘Wat is zijn de verschillen tussen offline interactie (dus met NPC’s; Non-player-characters) en online interactie die een spel juist leuk of minder leuk maken?

Methode voor deze vraag:
Ik zal om deze vraag te kunnen beantwoorden zal ik de interactie in het spel FO3 moeten vergelijken met online interactie in een online RPG zoals bijvoorbeeld World of Warcraft. Hierover tracht ik antwoorden te kunnen op de vele forums van WoW en de forums FO3. Ook zou ik mensen kunnen benaderen om hen te vragen wat ze bevredigend vinden aan single-players en/of juist aan Multi-players.

Perspectief: Communicatie & Participatie

Vraag 2

Een kenmerk van grote RPG’s is vaak dat de werelden waarin men speelt verschrikkelijk groot zijn en de keuzes telkens complexer worden. Dit brengt een nadeel met zich mee; welke kant ga je op? Hoe groter en meer multi-lineair de mogelijkheden zijn, hoe langer men er over na moet denken. Soms is hetgeen wat moet worden uitgevoerd zo complex, dat men een al snel een walkthrough raadpleegt. Een walkthrough is meestal geschreven door een andere speler die vaak uitvoerig beschrijft over hoe hij de problemen heeft opgelost. Soms kiest men ervoor een forum raad te plegen. Anderen reageren op jouw vraag en instrueren je over hoe je het kan oplossen. Wat zijn de doorslaggevende momenten waarop men het probleem in het spel niet meer zelf tracht op te lossen?

Methode voor deze vraag:
Deze vraag is misschien iets te complex voor de zeven weken die men heeft om de studie af te ronden, maar dat neemt niet weg dat hij erg interessant is. Ik zal moeten kijken naar forums en niet naar walkthroughs. Op forums kan men namelijk na lezen wat iemand’s probleem is en bij walkthroughs kan men meestal alleen zien hoevaak hij bekeken is maar niet om wat voor reden. Specifiek wil ik kijken naar wat voor problemen mensen hebben en deze in categorieën onderbrengen. Ook hier neem ik als onderzoeksobject Fall Out III. Dit omdat het een singe-player is en dat zorgt ervoor dat men dus niet in het spel al vragen kan doen aan anderen zoals dit kan in multi-players. Men moet dus wel forums of walkthroughs opzoeken.

Perspectief: Ruimte & Narrativiteit

Vraag 3

Een game als FO3 brengt ook de mogelijkheid om een ‘slecht’ karakter aan te nemen door kwaadaardige keuzes te maken, of om juist een ‘goed’ karakter te spelen en vredevolle keuzes te maken. Deze keuzes zorgen voor verschillende wendingen in de multi-lineaire verhaallijn. Men wordt ook op andere manieren beloond. Loont het om slecht te zijn? Of is het juist nuttiger om op het goede pad te blijven? Ik zou graag onderzoek doen naar de aantrekkelijkheid van keuzes.

Methode voor deze vraag:
Om deze vraag te kunnen beantwoorden zal ik moeten kijken naar hoe men met deze keuzes omgaat. Een heel interessante methode lijkt mij om een topic aan te maken op het FO3 forum om mensen te vragen waarom een speler juist goede of juist slechte keuzes moet maken. Door deze reacties te vergelijken zou ik een goed beeld kunnen krijgen van de manier waarop men in het spel omgaat met zijn/haar identiteit.

Perspectief: Identiteit

Wetenschappelijk belang

Vraag 1

Voor de wetenschap is de communicatie tussen mensen via technologie en tussen technologie en mensen, sinds de komst ervan interessant geweest. Zo blijkt uit onderzoek dat men anders met elkaar communiceert via technologie dan men doet face-to-face. Ook hoef je niet te communiceren met een computer als je daar geen zin in hebt. Met andere mensen ligt dit gevoeliger, aangezien er een heleboel ‘regels’ bestaan binnen onze manieren van communiceren. Het is daarom nuttig te zien wat men prettig vindt aan menselijk contact en aan artificieel contact.

Vraag 2

Met deze vraag kan men een heel klein stukje beantwoorden over de vraag wanneer men contact zoekt met anderen om überhaupt een probleem op te lossen. Natuurlijk is het internet een makkelijk toegankelijk instrument om communicatie te faciliteren. De drempel ligt lager en men zoekt sneller via het internet contact. Maar hiermee heeft men nog niet het punt gedefinieerd waarop men de stap neemt om contact op te zoeken. (let hierbij wel op dat dit punt bij ieder individu anders ligt).

Vraag 3

Men heeft al aangetoond dat men andere identiteiten aan kan nemen als men zich op het internet bevindt of in de wereld van een computergame. Waarom men dit doet is nooit helemaal duidelijk. Het is daarom interessant om te kijken naar de beloning van het goed of slecht zijn. Hiermee kan men verklaren wat de intentie is geweest van een keuze. Ook ziet men of de makers van een game juist een bepaald soort gedrag proberen te stimuleren door verschillen te maken in de beloningen.

Maatschappelijk belang

Vraag 1

Het antwoord op deze vraag kan belangrijk zijn voor de gamewereld. De keuze tussen het maken van een singeplayer of een multiplayer (of beide in één) moet goed worden overdacht. Toegang tot internet, complexiteit, behoeftes enz. zijn allemaal punten die binnen beschouwing moeten blijven. Zo ook de interactiebehoeften en interactiemogelijkheden. Met een antwoord op deze vraag en een stukje meer inzicht in de behoeften van spelers, wordt de keuze voor gamedesigners misschien iets eenvoudiger.

Vraag 2

Het antwoord op deze vraag beantwoord de vraag van designers hoe groot ze een spel moeten maken en hoe groot de complexiteit moet zijn. Een grote wereld kan mooi en divers zijn, maar er moet een soort van samenhang zijn wil de speler verder komen. Men moet dus een balans zien te vinden en het antwoord op deze vraag biedt meer inzicht in hoe deze balans moet worden opgesteld.

Vraag 3

Dit is een moeilijk punt om te beantwoorden. Het antwoord op deze vraag zou in verband kunnen worden gebracht met de gebeurtenissen omtrent gamers die doordraaien. Het zou een deelvraag kunnen zijn van de vraag of games mensen dusdanig beïnvloeden dat men ook in de realiteit vreemde dingen gaat doen.

Voorlopige literatuur- en bronnenlijst

http://fallout.bethsoft.com/eng/home/home.php?fbid=2Nas2bcbFAx (november 2008)
Officiële site van Fall Out III waarop men de forums kan vinden en informatie over het spel.
http://www.wow-europe.com (november 2008)
Officiële site van World of Warcraft waarop men de forums kan vinden en informatie over het spel.

dinsdag 18 november 2008

Week 2 - vragen hoorcollege

In het kader van de gelezen teksten ‘Game Design and Meaningful Play’ van Salen en Zimmerman, ‘Computer Games as Participatory Media Culture’ van Raessens en ‘Playing History’ eveneens van Raessens zijn er vier vragen opgesteld. Drie hiervan zijn theorievragen en richten zich op één van de twee teksten. De derde vraag richt zich op een verband tussen de twee teksten.

Vraag 1 over ‘Game Design and Meaningful Play’:

Hoe werkt de ‘Magic Circle’ en wat is er nou zo ‘Magical’ aan?


Vraag 2 over ‘Computer Games as Participatory Media Culture’:

Games vallen volgens Raessens onder de categorie populaire kunst, maar waarom precies?


Vraag 3 over ‘Playing History’:

Welke elementen zorgen ervoor dat leerlingen enthousiast zijn over geschiedenisspellen?


Vraag 4 over alle teksten:

Salen & Zimmerman hebben het over Interactiviteit. Ook Raessens haalt dit begrip aan in het kader van Reconfiguratie en Constructie (van Interactiviteit naar Participatie). Wat zijn de verschillen en overeenkomsten?( evt.: In welke vormen komen zij terug in het ‘Frequency 1550’- project?)

woensdag 12 november 2008

Week 1 - Games en ik

Mijn eerste contact met computergames kreeg ik ontstond toen ik zes werd en een Nintendo spelcomputer kreeg. Dit was een ‘8 bit NES’, dat staat voor ‘Nintendo Entertainment System’. Het eerste spel wat ik op deze console speelde was Star Wars, maar al snel breidde ik mijn collectie uit met spellen zoals ‘Super Mario Brothers’, ‘Kirby’ en ‘Zelda’, die voor mij nog steeds een grote waarde hebben. Ik heb inmiddels een Nintendo Wii waarop ik de meeste van deze spellen, via het geniale downloadsysteem van Wii, heb gedownload om ze gewoon weer te kunnen spelen. De liefde voor Nintendo is sinds mijn eerste console gebleven. Alhoewel ik na het jaren spelen op de NES nooit de SNES, Super Nintendo Entertainment System, heb aangeschaft, heb ik wel de daaropvolgende spelcomputers thuis gehad; De ‘Nintendo 64’, de ‘Gamecube’ en de ‘Nintendo Wii’. Spellen die ik hierop speelde, alleen of met vrienden, waren ‘Golden Eye’, ‘Super Smash Brothers’, ‘Resident Evil’, enzovoort. Inmiddels heb ik ook een reeks spellen voorop de Wii zoals ‘Guitar Hero III’ en ‘Super Mario Galaxies’ en een aantal anderen.

Naast genoeg console ervaring heb ik ook ervaring met handheld games. Deze speelde ik op mijn ‘Gameboy Advance’ en later op een ‘Gameboy SP’. Hierop speelde ik veel tijdens autoritjes of als ik met mijn ouders ergens op bezoek ging. De spelletjes die mij voor deze spelcomputers het meest bij zijn gebleven zijn ‘Pokemon’ en ‘Golden Sun’.

Ervaring met consoles en handheld consoles en hun games en gameplay heb ik dus wel, maar misschien heb ik in mijn leven meer tijd besteed aan het gamen op de pc. In mijn elfde levensjaar kregen we bij ons thuis een pc, wat eigenlijk vrij laat was want vele andere gezinnen hadden er al een. Het voordeel van de late komst van een pc bij ons thuis was dat er wel meteen een fatsoenlijke pc stond waarop volop gegamed kon worden. De eerste spellen die ik intensief speelde waren ‘Medal of Honor Allied Assault’ en ‘Diablo II’. De speeltijd werd nog eens extra gestimuleerd toen de modem werd vervangen door kabelinternet. Urenlang spendeerde ik online aan deze spellen maar nooit zoveel dat andere zaken er onder moesten lijden. ‘Mohaa’ werd al snel uitgebreid door ‘Spearhead’ en ‘Breakthrough’ en uiteindelijk vervangen door ‘Call of Duty’. ‘Diablo II’ werd na lange tijd vervangen door ‘Morrowind’ en uiteindelijk heb ik zelfs nog een tijd ‘World of Warcraft’ gespeeld. Het laatste spel wat ik gespeeld heb is ‘Fallout 3’, dat gek genoeg een singleplayer spel is en ik het dus offline speel. Dit is vreemd want de reeks spellen die ik hiervoor speelde, zijn meestal online spellen geweest. Deze speelde ik vaak met vrienden en soms in ‘clan’-verband. Tijdens het gamen op de pc gebruikte ik vaak communicatieprogramma’s zoals ‘Ventrilo’ en ‘Teamspeak'.

Gamen was vroeger een grote passie maar ik heb periodes meegemaakt waarin ik veel gamede en dan niet persee omdat ik er zin in had. Games zijn makkelijk bereikbaar dus schoof ik al snel mijn stoel aan en deed ik mijn headset op om weer te gaan spelen. Inmiddels game ik een stuk minder. Dit komt omdat ikzelf, maar ook mijn vrienden minder tijd hebben om te gamen en ik andere zaken soms leuker of belangrijker vindt om te doen.

Ik heb deze tekst getracht vrij objectief te houden maar als ik mijzelf niet zou onderdrukken, zou ik urenlang kunnen praten over games en gamen. Dit lijkt mij een heel interessante cursus, maar ik zal er dus op moeten letten om mijn onderzoek zo objectief mogelijk uit te voeren en mijzelf niet te laten vervoeren door de passie voor games en gaming. Ik ben vooral geïnteresseerd in de thema’s van de weken 3, 4 en 6; Geschiedenis, Ruimte en narrativiteit en Identiteit.


Bronnen plaatjes:

http://www.1pstart.com/wp-content/uploads/2008/08/fallout-3-1.jpg (November 2008)

http://cybernetnews.com/wp-content/uploads/2007/09/nes-console.jpg (november 2008)