Deze week behandelen we teksten over receptie (het ontvangen). Dit onderwerp wordt door de drie teksten in drie verschillende subonderwerpen verdeeld; DGBL, psychologische effecten en geweld.
Vraag 1 over ‘Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning’:
Loop de vijf learning levels na en leg uit welke onderwerpen er binnen welk niveau aan de orde zijn.
Vraag 2 over ‘Psychological Effects of Video Games’:
Kan er d.m.v. de tekst van Gunter worden gezegd dat computergames meer nadelen hebben op gedrag en denken dan voordelen?
Vraag 3 over ‘Violent Video Games’:
Wat is zijn de definities van ‘violent’ in ‘violent video games’?
Vraag 4 over alle teksten:
Zou men kunnen stellen dat games minder invloed hebben op de Digital Natives en dat zij zich ook bewuster zijn van wat geweld in games voorstelt?
dinsdag 9 december 2008
Week 5 - Theorie en Methode
Theorie
Om een goede grip te krijgen op de hoofdvraag moeten er twee begrippen goed gedefinieerd worden: ‘ethisch’ en ‘dilemma’. De eerste term betekent ‘tot de ethica behorend’, en verwijst ons door naar de term ‘ethica’ (of ethiek, of moraliteit). Ethica is een uit het Grieks afstammend woord voor de ‘zedenkunde, de leer van de zedelijke begrippen en gedragingen.’ Maar er bestaan meerdere definities. ‘Ethics is a system of public, general rules for guiding human conduct (Gert, 1988)’ en ‘the discipline dealing with what is good and bad and with moral duty and obligation.’ (Merriam-Webster, 2008) Ethiek kan ook worden onderverdeeld als vorm binnen een ander domein. Zo bestaat er de bio-ethiek, business-ethiek, regerings-ethiek, enz. ‘The meaning of "ethics" is hard to pin down, and the views many people have about ethics are shaky.’ (M. Velasquez et al, 1987)
Eigenlijk kan men stellen dat ethiek niet een vaststaande betekenis heeft, en daardoor een constant verschuivend begrip is dat binnen allerlei verschillende domeinen kan worden toegepast op een verschillende manieren. Daarnaast is de definitie van ethiek voor iedereen anders omdat iedereen er andere ervaringen mee heeft. Toch komen enkele begrippen met betrekking tot ethiek vrijwel constant naar voren; regels (systeem, discipline, gedragingen, enz.) en ‘het goede’ (het zedelijke).
Om het begrijpelijker te maken wil ik deze theorie even kort toepassen op het onderzoeksobject en daarbij het woord dilemma definiëren. De avatar van de speler leeft volgens regels (in dit geval van het computerspel) en deze helpen hem bij het maken van goede of slechte keuzes. Een keuze pakt misschien goed uit voor de speler, maar niet voor anderen in de wereld van de game, of moet de speler zich schikken om ‘in een goed plaatje’ te blijven bij medebewoners van de computerwereld.
Het streven naar het goede betekent dus niet het goede voor iedereen. Er bestaat een Nederlands gezegde dat zegt: ‘De ene zijn dood is de ander zijn brood.’ Zo’n zin geeft perfect weer waar het om gaat bij het maken van een ethische keuze. Alhoewel het niet goed is dat de ene dood gaat, kan de ander zich ermee verrijken, iets wat op zich wel als ‘goed’ wordt beschouwd. Als men het gezegde letterlijk neemt, kan dit leiden tot vrij extreme voorbeelden (in de WOII verkochten soldaten horloges van gesneuvelde soldaten) maar dit hoeft niet. Een begrafenisondernemer verdient zijn geld met het organiseren van een begrafenis, dus met de dood van anderen. Toch vinden we dit de normaalste zaak van de wereld. Het ligt dus aan het perspectief waaruit men vindt dat iets goed of iets slecht is. Om te zeggen dat iets goed of slecht is moeten we ons binden aan één bepaald perspectief. Dit is echter onmogelijk. Iedereen heeft immers een andere mening. Er kan alleen gewerkt worden uit een algemeen beeld van wat ethiek is voor ons allen en waarom we bepaalde keuzes (moeten) maken. Benedictus de Spinoza geeft ons hier al in de 17e eeuw een theorie voor:
‘We do not have an absolute power to adapt things outside us to our use. Nevertheless, we shall bear calmly those things that happen to us contrary to what the principle of our advantage demands, if we are conscious that we have done our duty, that the power we have could not have extended itself to the point where we could have avoided those things, and that we are a part of the whole of nature, whose order we follow. If we understand this clearly and distinctly, that part of us which is defined by understanding, i.e., the better part of us, will be entirely satisfied with this, and will strive to persevere in that satisfaction. For insofar as we understand, we can want nothing except what is necessary, nor absolutely be satisfied with anything except what is true. (IV, Appendix, De Spinoza)’
De Spinoza redeneert dat aard van de mens egoïstisch is. Men zal in eerste instantie ‘goederen’ (materiële goederen) proberen voor zich te hebben/houden. Maar men bezit geen absolute kracht om dit te doen en daardoor wordt men voor een keuze gezet. Bij deze keuzes komen gevoelens kijken. Als men zich beseft dat men een (morele) plicht uitvoert en dat men ermee moet omgaan omdat men deel is van een natuur (maatschappij) waar volgens wij leven, en daar compleet tevreden mee is, zal men pogen dit vol te houden en dit gevoel te behouden. Zo verschuift het ‘goede’ naar ‘dat wat men tevreden stelt.’ Door het maken van een keuze streeft men dus naar tevredenheid. Zo verschuift ‘het goede voor bepaalde personen’ naar ‘tevredenheid van de maker van de keuze’ als belangrijkste uitgangspunt.
Omdat er vele verschillen bestaan tussen de werkelijke wereld en computerwerelden zijn de manier van handelen en het maken van keuzes ook in beide omgevingen verschillend. Toch zijn de spelers altijd mensen. De reden waarom we kiezen, de tevredenheid, zal dus niet verschillen. Over het doel van gamen en de verschillen tussen de werkelijkheid en de gamewereld later meer.
Weer even terug naar het onderzoeksobject. De speler staat nu voor een dilemma, ‘een toestand waarin men moet kiezen tussen twee, beide bezwaarlijke of onaangename, mogelijkheden’ (Kramers woordenboek, 1986); kiest hij/zij voor zichzelf/haarzelf, of voor de ander? Wat misschien nog wel belangrijker is dan de keuze zelf, zijn de gevolgen. Welke verandering vindt er plaats in de werkelijkheid (van de game) door de gemaakte keuze?
Als men doorheeft dat er een verandering plaatsvindt in de werkelijkheid, wordt er geïmpliceerd dat, door de actie (keuze) van de speler, er in de werkelijkheid, in dit geval de gamewereld, signalen af worden gegeven waardoor de speler in de gaten heeft dat er daadwerkelijk iets is veranderd door het toedoen van de speler. Als dit niet het geval is ontstaat er een frustratie bij de speler omdat bepaalde aspecten niet duidelijk en dat daardoor het voor de speler ook niet duidelijk is. (Rouse, 2001, p.141) Dit aspect van een game noemt men de ‘discernability’ (waarneembaarheid) en is een van de twee belangrijke elementen van ‘Meaningful Play’ (betekenisvolle gaming) (Salen & Zimmerman in Raessens & Goldstein, 2005).
Het andere belangrijke aspect van Meaningful Play is ‘Integration’ (deel maken van) en houdt in dat de keuzes die de speler maakt, naast een resultaat in de game, ook een grotere waarneembare invloed hebben op de wereld van de game en het verloop van de game. De actie en de uitkomst zijn geïntegreerd in de grotere context van de game. Dit betekent dat een actie niet alleen gelijk een betekenis heeft in de game maar ook effect heeft op de speelervaring in het vervolg van het gamen. Beide aspecten vormen samen voor betekenis in de game. Deze betekenis komt niet uit de game zelf maar uit de interactie tussen de speler en de game waardoor het mogelijk is de game te spelen. Dit concept noemt men Meaningful Play (Salen & Zimmerman in Raessens & Goldstein, 2005).
Het is dus belangrijk of een bepaalde interactiekeuze die wordt gemaakt in een game duidelijke, betekenisvolle gevolgen heeft, zowel gelijk als in het verdere verloop. Dit wordt moeilijker naarmate spellen groter en ingewikkelder zijn. Keuzemogelijkheden kunnen, in het geval van FO3, ook bijdragen aan de identiteit van een speler. Door betekenisvolle interactie moet een speler doorhebben waarom een keuze bijdraagt aan een identiteitskenmerk. Dat wil zeggen dat zodra een speler kiest voor een actie, de gevolgen die leiden tot nieuwe mogelijkheden (op het gebied van ruimte, narratief en in dit geval identiteit) niet helemaal arbitrair zijn. Het creëren van een identiteit moet betekenisvol zijn.
Om een goede grip te krijgen op de hoofdvraag moeten er twee begrippen goed gedefinieerd worden: ‘ethisch’ en ‘dilemma’. De eerste term betekent ‘tot de ethica behorend’, en verwijst ons door naar de term ‘ethica’ (of ethiek, of moraliteit). Ethica is een uit het Grieks afstammend woord voor de ‘zedenkunde, de leer van de zedelijke begrippen en gedragingen.’ Maar er bestaan meerdere definities. ‘Ethics is a system of public, general rules for guiding human conduct (Gert, 1988)’ en ‘the discipline dealing with what is good and bad and with moral duty and obligation.’ (Merriam-Webster, 2008) Ethiek kan ook worden onderverdeeld als vorm binnen een ander domein. Zo bestaat er de bio-ethiek, business-ethiek, regerings-ethiek, enz. ‘The meaning of "ethics" is hard to pin down, and the views many people have about ethics are shaky.’ (M. Velasquez et al, 1987)
Eigenlijk kan men stellen dat ethiek niet een vaststaande betekenis heeft, en daardoor een constant verschuivend begrip is dat binnen allerlei verschillende domeinen kan worden toegepast op een verschillende manieren. Daarnaast is de definitie van ethiek voor iedereen anders omdat iedereen er andere ervaringen mee heeft. Toch komen enkele begrippen met betrekking tot ethiek vrijwel constant naar voren; regels (systeem, discipline, gedragingen, enz.) en ‘het goede’ (het zedelijke).
Om het begrijpelijker te maken wil ik deze theorie even kort toepassen op het onderzoeksobject en daarbij het woord dilemma definiëren. De avatar van de speler leeft volgens regels (in dit geval van het computerspel) en deze helpen hem bij het maken van goede of slechte keuzes. Een keuze pakt misschien goed uit voor de speler, maar niet voor anderen in de wereld van de game, of moet de speler zich schikken om ‘in een goed plaatje’ te blijven bij medebewoners van de computerwereld.
Het streven naar het goede betekent dus niet het goede voor iedereen. Er bestaat een Nederlands gezegde dat zegt: ‘De ene zijn dood is de ander zijn brood.’ Zo’n zin geeft perfect weer waar het om gaat bij het maken van een ethische keuze. Alhoewel het niet goed is dat de ene dood gaat, kan de ander zich ermee verrijken, iets wat op zich wel als ‘goed’ wordt beschouwd. Als men het gezegde letterlijk neemt, kan dit leiden tot vrij extreme voorbeelden (in de WOII verkochten soldaten horloges van gesneuvelde soldaten) maar dit hoeft niet. Een begrafenisondernemer verdient zijn geld met het organiseren van een begrafenis, dus met de dood van anderen. Toch vinden we dit de normaalste zaak van de wereld. Het ligt dus aan het perspectief waaruit men vindt dat iets goed of iets slecht is. Om te zeggen dat iets goed of slecht is moeten we ons binden aan één bepaald perspectief. Dit is echter onmogelijk. Iedereen heeft immers een andere mening. Er kan alleen gewerkt worden uit een algemeen beeld van wat ethiek is voor ons allen en waarom we bepaalde keuzes (moeten) maken. Benedictus de Spinoza geeft ons hier al in de 17e eeuw een theorie voor:
‘We do not have an absolute power to adapt things outside us to our use. Nevertheless, we shall bear calmly those things that happen to us contrary to what the principle of our advantage demands, if we are conscious that we have done our duty, that the power we have could not have extended itself to the point where we could have avoided those things, and that we are a part of the whole of nature, whose order we follow. If we understand this clearly and distinctly, that part of us which is defined by understanding, i.e., the better part of us, will be entirely satisfied with this, and will strive to persevere in that satisfaction. For insofar as we understand, we can want nothing except what is necessary, nor absolutely be satisfied with anything except what is true. (IV, Appendix, De Spinoza)’
De Spinoza redeneert dat aard van de mens egoïstisch is. Men zal in eerste instantie ‘goederen’ (materiële goederen) proberen voor zich te hebben/houden. Maar men bezit geen absolute kracht om dit te doen en daardoor wordt men voor een keuze gezet. Bij deze keuzes komen gevoelens kijken. Als men zich beseft dat men een (morele) plicht uitvoert en dat men ermee moet omgaan omdat men deel is van een natuur (maatschappij) waar volgens wij leven, en daar compleet tevreden mee is, zal men pogen dit vol te houden en dit gevoel te behouden. Zo verschuift het ‘goede’ naar ‘dat wat men tevreden stelt.’ Door het maken van een keuze streeft men dus naar tevredenheid. Zo verschuift ‘het goede voor bepaalde personen’ naar ‘tevredenheid van de maker van de keuze’ als belangrijkste uitgangspunt.
Omdat er vele verschillen bestaan tussen de werkelijke wereld en computerwerelden zijn de manier van handelen en het maken van keuzes ook in beide omgevingen verschillend. Toch zijn de spelers altijd mensen. De reden waarom we kiezen, de tevredenheid, zal dus niet verschillen. Over het doel van gamen en de verschillen tussen de werkelijkheid en de gamewereld later meer.
Weer even terug naar het onderzoeksobject. De speler staat nu voor een dilemma, ‘een toestand waarin men moet kiezen tussen twee, beide bezwaarlijke of onaangename, mogelijkheden’ (Kramers woordenboek, 1986); kiest hij/zij voor zichzelf/haarzelf, of voor de ander? Wat misschien nog wel belangrijker is dan de keuze zelf, zijn de gevolgen. Welke verandering vindt er plaats in de werkelijkheid (van de game) door de gemaakte keuze?
Als men doorheeft dat er een verandering plaatsvindt in de werkelijkheid, wordt er geïmpliceerd dat, door de actie (keuze) van de speler, er in de werkelijkheid, in dit geval de gamewereld, signalen af worden gegeven waardoor de speler in de gaten heeft dat er daadwerkelijk iets is veranderd door het toedoen van de speler. Als dit niet het geval is ontstaat er een frustratie bij de speler omdat bepaalde aspecten niet duidelijk en dat daardoor het voor de speler ook niet duidelijk is. (Rouse, 2001, p.141) Dit aspect van een game noemt men de ‘discernability’ (waarneembaarheid) en is een van de twee belangrijke elementen van ‘Meaningful Play’ (betekenisvolle gaming) (Salen & Zimmerman in Raessens & Goldstein, 2005).
Het andere belangrijke aspect van Meaningful Play is ‘Integration’ (deel maken van) en houdt in dat de keuzes die de speler maakt, naast een resultaat in de game, ook een grotere waarneembare invloed hebben op de wereld van de game en het verloop van de game. De actie en de uitkomst zijn geïntegreerd in de grotere context van de game. Dit betekent dat een actie niet alleen gelijk een betekenis heeft in de game maar ook effect heeft op de speelervaring in het vervolg van het gamen. Beide aspecten vormen samen voor betekenis in de game. Deze betekenis komt niet uit de game zelf maar uit de interactie tussen de speler en de game waardoor het mogelijk is de game te spelen. Dit concept noemt men Meaningful Play (Salen & Zimmerman in Raessens & Goldstein, 2005).
Het is dus belangrijk of een bepaalde interactiekeuze die wordt gemaakt in een game duidelijke, betekenisvolle gevolgen heeft, zowel gelijk als in het verdere verloop. Dit wordt moeilijker naarmate spellen groter en ingewikkelder zijn. Keuzemogelijkheden kunnen, in het geval van FO3, ook bijdragen aan de identiteit van een speler. Door betekenisvolle interactie moet een speler doorhebben waarom een keuze bijdraagt aan een identiteitskenmerk. Dat wil zeggen dat zodra een speler kiest voor een actie, de gevolgen die leiden tot nieuwe mogelijkheden (op het gebied van ruimte, narratief en in dit geval identiteit) niet helemaal arbitrair zijn. Het creëren van een identiteit moet betekenisvol zijn.
dinsdag 2 december 2008
Week 4 - Vragen voor het College
Deze week behandelden we een aantal teksten over hoofdzakelijk narrativiteit. Gameonderzoekers scharen zich onder ofwel de narratologen, die ervan uitgaan dat games, deels net als films, opgebouwd zijn uit verhalen. Ludologen gaan daar tegenin. Zij zijn van mening dat men games moet bekijken door te kijken naar de elementen die de game bevat.
Vraag 1 over ‘Games Telling Stories’:
Valt Juul te scharen onder de narratologen of onder de ludologen?
Vraag 2 over ‘The Game of Life’:
Als een narratief lineair is, valt er dan wel te spreken van een narratief in games?
Vraag 3 over ‘The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies’:
Valt CGF (Computer Game Formalism) onder het Formalisme wat Bordwell gebruikt voor zijn onderzoek naar films? En houdt dat eigenlijk niet in dat er van elke vorm van onderzoek gebruikt mag worden?
Vraag 4 over ‘Game Design as Narrative Architecture´:
Kunnen jullie een game verzinnen waarin absoluut geen vorm van narrativiteit zit?
Overkoepelende vraag 5 over narratologie vs ludologie:
Wat is jullie mening over deze twee concepten? Welke methode is het beste in welke gevallen?
Vraag 1 over ‘Games Telling Stories’:
Valt Juul te scharen onder de narratologen of onder de ludologen?
Vraag 2 over ‘The Game of Life’:
Als een narratief lineair is, valt er dan wel te spreken van een narratief in games?
Vraag 3 over ‘The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies’:
Valt CGF (Computer Game Formalism) onder het Formalisme wat Bordwell gebruikt voor zijn onderzoek naar films? En houdt dat eigenlijk niet in dat er van elke vorm van onderzoek gebruikt mag worden?
Vraag 4 over ‘Game Design as Narrative Architecture´:
Kunnen jullie een game verzinnen waarin absoluut geen vorm van narrativiteit zit?
Overkoepelende vraag 5 over narratologie vs ludologie:
Wat is jullie mening over deze twee concepten? Welke methode is het beste in welke gevallen?
Abonneren op:
Posts (Atom)